Предварительный обзор Portal 2 страница 1
Неожиданный триумф
Когда летом 2005 года Valve предложили работу группе студентов из близлежащего Института технологий DigiPen, с возможностью воплотить в жизнь их дипломный проект - Narbacular Drop, они действовали осторожно. Были приняты различные меры по минимизации риска. Разработчики работали маленькой командой. Использовались уже готовые графические материалы, в основном из неиспользованных заготовок для игр серии Half-Life. Получившуюся игру, Portal, выпустили в сборнике Orange Box.
Инвестиции окупились. Невозможно отрицать успех Portal, после получения 30 наград "Игра года" и более 70 положительных рецензий от профильной прессы. Внимание к Portal было и остается стабильным, в отличие от некоторых других игр Valve. Разработчики знали, что у них есть нечто особенное, но даже не предполагали насколько фанаты полюбят новую игру. И на что им жаловаться? Им хотелось ещё.
"Portal был таким коротким, потому что это была проба", объясняет Даг Ломбарди, вице-президент по маркетингу компании Valve. "Сравнивая его с Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2, которые были уже знакомы игрокам, мы не хотели рисковать с этой игрой. С Portal мы не могли предположить, как к нему отнесутся игроки, хотя сами думали, что это крутая штука. Поэтому, не рискуя, внести его в состав The Orange Box, а уж полученные результаты оказались такими, что даже представить себе не могли".
Однако легионам фанатов Valve не понадобилось много времени, чтобы полюбить эту игру. В течение нескольких месяцев мем "the cake is a lie" заполонил интернет. В Valve прислали видео, где школьный хор поёт песню "Still Alive", а сама песня попадает в каталог Rock Band. "Не было никакой возможности запланировать это заранее", говорит Ломбарди. "Мы поняли, что пора удвоить ставку и дать игрокам больше. Portal был стендом для испытаний. Portal 2 это игра".
Боевое крещение прошло успешно - больше никаких мер безопасности. Привлекательная героиня, остроумные диалоги и головоломный игровой процесс доказали свою состоятельность. Собралась большущая база фанатов. Теперь настало время для ответной реакции. Вместо того чтобы просто надеяться на лучшее, Valve делает большую ставку на успех Portal 2. Студия уделяет большое количество времени, больше денег и больше риска в полноценную отдельную игру, которая теперь будет продаваться за полную стоимость.
Поза ожидания вечеринки "Мы рады видеть, что вы преодолели последнее испытание, в ходе которого мы притворялись, что хотим вас убить", говорит GLaDOS, смертоносный компьютер и главный злодей в Portal, импровизируя после неудачной попытки сжечь Челл. "Мы крайне, крайне рады вашему успеху. В честь вашей победы мы подготовили небольшую вечеринку. Положите устройство на пол и лягте на живот, прижав руки к телу. Ожидайте появления распорядителя, который отведет вас на вашу вечеринку. Больше не пытайтесь покинуть камеру испытания. Примите позу ожидания, если не хотите пропустить вечеринку".
В оригинальном Portal, пренебрежительное отношение GLaDOS к безопасности Челл было обычным делом. Для многих, однако, этот момент навсегда остался в памяти: именно в это мгновение Челл сама начала управлять своей судьбой.
Это событие теперь играет особую роль, являясь мостиком между Portal и Portal 2, благодаря недавнему обновлению игры, которое тихонько выпустила Valve. Внимательные фанаты заметили, что обновление Portal было выпущено без пресс-релизов или фанфар. Несколько косметических обновлений вылились в небольшое, но очень важное изменение концовки Portal.
"Что интересно, у нас ещё не было одиночной игры с сюжетом, выпуск новой версии которой был бы таким быстрым", объясняет Эрик Джонсон, руководитель проектов в Valve. "Между выпусками Half-Life и Half-Life 2 прошло не менее 15 или 20 лет, по крайней мере, такие были ощущения [смеется], но теперь у нас есть Steam, и Portal вышел всего в 2007 году. И мы всё еще хорошо помним первую часть. Вышедшее обновление - прекрасный способ вдохнуть жизнь в Portal и перекинуть мостик между её частями".
Казалось бы, пренебрежительная отсылка на "вечеринку" теперь предоставляет определённый смысл. Благодаря одному небольшому изменению, Челл, лежащую в конце игры на парковке Aperture Science, за секунду до того как она потеряет сознание, бестелесный голос благодарит за правильное принятие позы ожидания вечеринки и невидимая сила начинает оттаскивать героиню. Это проявление заботы о Челл делает возможным продолжение её роли в качестве лабораторной крысы в Portal 2, несмотря на значительные перемены, произошедшие за время между играми.
Всё ещё жива
Не нужно быть ученым Aperture, чтобы понять, что GLaDOS так и останется вездесущим антагонистом в Portal 2. Песня "Still Alive" в конце Portal была достаточным доказательством. Судьба Челл, однако, оставалась неизвестной до вышеупомянутого обновления. Ранее мы видели, как Челл оказывалась на свободе после смерти GLaDOS. Допуская, что она избежала тяжких травм, её побег был очевидным. Теперь мы знаем точно. Она снова в плену.
Одна новая подробность усложняет целостность сюжета Valve - действие Portal 2 происходит сотни лет спустя первой части. Мы подозреваем, что Челл была помещена во что-то типа стазисной камеры, в которой она спокойно провела это время.
Хотя Челл осталась относительно целой и невредимой, комплекс Aperture Science был веками заброшен после взрыва, никого не было рядом, чтобы провести ремонт. Заросшие зоны чередуются с холодными и чистыми испытательными камерами на разных стадиях разрушения. Насколько мы (и Челл) можем сказать, в заброшенных лабораториях десятилетиями не ступала нога человека. Но вам не будет там одиноко, так за время отсутствия GLaDOS процветали другие неорганические персонажи.
В конце Portal пробудились ряды модулей персональности, освещенные мерцающим светом от свечки на знаменитом тортике. Эти сферы являются теми же, что Челл вырывала из груди GLaDOS и сжигала одну за другой. Введение их новых "видов" даёт Valve возможность привнести в игру уникальные личности с искусственным интеллектом, без внедрения человеческих персонажей. Это также решает проблему изолированных отношений с GLaDOS, которые в новой игре будут выглядеть очень избитой темой.
Веками перемещаясь из своих нижних уровней, эти сферы сделали заброшенный комплекс своей собственностью. Уитли, одна из таких сфер, является идеальным проводником по первым уровням Portal 2. Обеспокоенный ухудшением условий в здании и уставший от своей ограниченной подвижности (модули персональности не имеют конечностей и двигаются на рельсах под потолком), Уитли обдумывает шансы на выживание после прыжка со своей высокой позиции и решает, что без повреждений не обойтись. Вместо этого он будит Челл и просит её о помощи, взамен предлагая свои знания о способе побега. Уитли не очень-то верит, что Челл сможет его поймать. Его опасения оправдываются, когда Челл не справляется с такой простой задачей.
Но Уитли быстро успокаивается и, подпитываемый инстинктом самосохранения, направляет Челл по комплексу, все время болтая без остановки. Однако он оказывается полезным не только для шуток. Челл может подключить Уитли к различным портам по всей лаборатории, позволяя ему получать доступ к главному компьютеру и преодолевать препятствия. Уитли немного застенчивый, это становится ясным, когда он отказывается работать под взглядом Челл.
Чем дальше этот дуэт продвигается по комплексу, тем более становится ясен масштаб разрушений. Обломки блокируют путь через огромную цилиндрическую комнату с выключателями. Здесь Уитли предупреждает, что питание должно подаваться только на одну спасательную капсулу, иначе ничего не выйдет. Когда Челл не может найти нужный переключатель среди сотен других, она просто подключает Уитли к очередному порту, чтобы он мог сделать всю грязную работу.
Почти мгновенно старое оборудование сбоит, и пол под ними оказывается подъемником, который начинает плавно подниматься, переключая тем самым все доступные выключатели. Понимая, какой ущерб был нанесён, Уитли всеми силами старается найти пароль сброса, и решает применить при этом простой перебор букв. "AAAAAA? - Нет, не тот. AAAAAB? Нет? AAAAAC? Да вы шутите!"
Подъем платформы прекращается сразу же, как она поднимается до уровня пола в жутко знакомом месте: на заброшенном заросшем дворе теперь поселилась бездушная оболочка GLaDOS. Неудачливый взломщик Уитли начинает дрожать от страха, чуть только заслышав звуки вернувшегося врага. Мы все знали, что передышка GLaDOS долго не протянется. Медленно возрождаясь в ванне искр и мусора, GLaDOS просыпается. Она моментально узнаёт вас.
"Ах, это ты", обвиняет GLaDOS гортанным и сладострастным голосом, который мы впервые услышали в конце Portal. Она продолжает, смачивая каждую фразу каплей яда. "Прошло уже много времени. Как дела? Я была очень занята, будучи мёртвой. Знаешь... после того, как ты убил меня?". Собравшись с мыслями после очередной короткой паузы, она вздыхает, пусть и явно наигранно, но крайне похоже на человека. Угроза отступает и она продолжает. "Ладно, мы оба наговорили много вещей, о которых ты будешь сожалеть. Но мне кажется, что мы должны забыть все разногласия между нами. Ради науки. Ты чудовище".
Её монолог пугает, даже после того, как GLaDOS явно даёт понять, что она больше заинтересована в возобновлении ваших отношений, а не мести. И снова возобновляются тесты Aperture Science с заложницей Челл в роли пешки. Несмотря на разительные отличия игровой местности, отношения пары героев снова возвращаются на круги своя.
Мыслить портально
Несведущему человеку, услышавшему попытки объяснения концепции головоломок Portal, вероятно только и останется, что недоумённо чесать голову. Однако разработчики хорошо поработали над сложностью и процессом обучения игроков новым способам решения загадок по мере прохождения игры. Для того, чтобы игроки начали "мыслить портально" и при этом не чувствовали себя дураками, Valve специально следит за введением новой игровой механики и новых игровых элементов.
"Следует уточнить наш подход к Portal 2", говорит Джонсон. "Меньше всего мы желаем, чтобы люди просто размещали портал на стене и просто проходили через него, мы хотим научить людей думать играя. Чтобы они не ощущали себя дураками. Чтобы удивлялись играм такого жанра. Мы не хотим, чтобы игра была бездумным действием - это не наш путь. И хотя мы добавим множество новых элементов Portal 2, и игра получится сложнее, чем раньше, она всё равно не будет срывать вам крышу. Зато каждый, кто научится мыслить портально, будет вознаграждён".
Чтобы не сталкивать игроков с большим количеством нововведений, ваше переносное устройство для создания порталов останется неизменным. Valve настаивает на том, что использование двух порталов до сих пор является лучшим способом познавать окружающую обстановку.
В первом Portal, для обучения игроков сложной механике, использовались приёмы повторения и постепенного усложнения. Через некоторое время у людей вырабатывались стойкие ассоциации объектов с их механикой. Если есть куб, значит, где-то есть кнопка для него. Если есть наклонная плита, значит нужно куда-то полететь. Количество подобных ассоциаций Portal 2 увеличено. В основном из-за нового подхода к дизайну окружающей обстановки.
"Мир Portal имел ряд ограничений, указывающих, что вы не можете сделать в игре: здесь можно поместить портал, а вот здесь уже нельзя", объясняет Джонсон. "В большинстве случаев всё взаимодействие с миром было односложным. В Portal 2 поверхности и объекты обладают большим количеством состояний. Поверхности могут самопроизвольно меняться и вносить изменения в ваш маршрут. И ещё есть разные физические силы, которые вы также можете использовать. В общем, вы можете взаимодействовать с миром, активно применяя физику".
Физика в Portal может изменить окружающий мир. Теперь физические поля можно перенаправлять через специально растравленные порталы, в результате увеличивая количество способов взаимодействия с окружающим миром. Продолжая демонстрировать демку, Valve показывает нам цепочку тщательно подобранных тестовых камер для иллюстрации новых принципов механики. Аппаратный комплекс по доставке приборов - сеть труб, использующаяся для снабжения тестовых камер, в месте разлома образует зону сильного всасывания. Отныне у Челл есть возможность использовать их себе на пользу. Поместите один портал под трубой, а другой под ничего не подозревающей турелью и ваш враг будет мгновенно засосан и уничтожен. В демонстрации мы видели, как эта концепция применялась в тестовой камере, заполненной различными объектами. Когда Челл поместила портал в центре масс, вокруг него образовался вихрь из обломков мусора.
Транспортный луч, другое нововведение, работает по схожему принципу. Выглядящий как цилиндр из вибрирующих синих колец, транспортный луч можно комбинировать с порталами для переброски Челл или каких-то объектов в недоступные ранее зоны. Проецируемые мостики - полупрозрачные, но твердые дорожки, также могут быть перенаправлены через порталы. Эти новшества дают основу для предположения, что теперь нам придётся не так часто летать как раньше.
Наиболее значительное обновление в физике Valve представляет в виде концепции раскрашивания, которое дает игрокам больше контроля над окружающим миром, нежели в первой части. К концу демки мы натолкнулись на тестовую камеру, на полу которой было пятно какого-то вещества оранжевого цвета. Побаловавшись с ним, мы обнаружили, что передвижение по такой поверхности ускоряет Челл до высоких скоростей и позволяет перескакивать через ямы или очень быстро добраться до дальнего угла комнаты. Эта жидкость подчиняется законам физики и очень хорошо взаимодействует с порталами. Разместив один портал под лужей краски, а другой на стене, нам удалось покрыть ей необходимые зоны камеры, что помогло обойти очередное препятствие.
В другой головоломке нам показали ещё один вид краски - синюю. Эта краска передаёт пружинящие свойства любым объектам, на которые её наносят. Если окрасить ей две параллельные стенки в яме, то Челл будет скакать между ними как мячик. Окрашенный ею утяжелённый куб начинает катиться подобно бочке через всю камеру, разбивая стёкла и сметая турели на своём пути. Развитие игрового процесса, получаемое только при использовании этих двух красок - просто ошеломляет и Valve уже намекают на то, что их количество может увеличиться.
Среди других новинок пополнивших арсенал Челл - перенаправляющие кубы, аналогичные по размеру и форме утяжелённому кубу, за исключением преломляющих поверхностей на каждой грани. С их помощью можно изменять ход лазерного луча, направляя его в специальный приёмник. Воздушные панели веры - упражнение в доверии. Эти платформы подкидывают Челл высоко в воздух, позволяя ей преодолевать большие ямы или размещать порталы в ранее недоступных местах. Утяжелённые складские шары - последняя новинка из списка. Они полностью идентичные кубам, только их нужно помещать в специальные корзины, а не кнопки.
Вторая страница
|
Инфо |
---|
Внимание!
При скачке файлов пользуйтесь utorrent
скачать можно тут |
|